• Мы все живем в эпоху киберпанка
  • Мы все живем в эпоху киберпанка
  • Мы все живем в эпоху киберпанка
14:00
Мы все живем в эпоху киберпанка
Интервью 15.09.2016 Просмотры: 351

Создатель настольной ролевой игры Cyberpunk 2020 Майк Пондсмит, известный как Maximum Mike, во многом определил черты самого жанра киберпанк, получившего большую популярность в литературе, кино, играх. Сейчас вместе с польской студией CD Projekt RED он трудится над видеоигрой Cyberpunk 2077, в которой найдут отражение его представления о будущем человечества.

Представители игрового портала NeonDestopia пообщались с Майком Пондсмитом, узнав его мнение об окружающем нас мире и попытавшись разведать творческие планы фантаста, в том числе, и в свете создания игры Cyberpunk 2077. Мы публикуем самые интересные выдержки из этого интервью.

- Существует мнение, что все мы сейчас живем в эпоху киберпанка. Как вы относитесь к этому утверждению?

- Я бы хотел, чтобы оно было неверным, но это действительно так. Частично это происходит из-за того, что мы не знаем, как использовать технологии, которыми обладаем. Часто они находят не лучшее применение. Также никогда влияние корпораций не было так велико и всеобъемлюще, как сейчас. Пару дней назад я смотрел на страницу в Facebook и думал, сколько информации может быть собрано там о каждом из нас! В нашем мире присутствуют крайне неприятные корпоративные вещи, есть место насилию и технологиям, есть люди, одетые в черную кожу. По всему получается, что мы живем в эпоху киберпанка.

- Что подтолкнуло вас к созданию первой настольной ролевой игры в жанре киберпанк?

- Моя самая любимая история – «Бегущий по лезвию». На этот фильм я попал со своей подругой. Тогда все говорили, что это проходное кино, но я увидел в нем большой потенциал и сказал, что однажды просто обязан сделать что-то в этом духе. В то время существовала только настолка Dungeons & Dragons. Время шло, я создавал ролевые игры и все думал сделать «Бегущего по лезвию». Затем я прочитал первую книгу в жанре киберпанк, ею стал роман «Оголенный нерв» Уолтера Джона Уильямса. Это была интересная вещь и я понял, что хочу сделать игру в этом жанре. Так я пришел к созданию игры Mekton (настольная игра Mekton стала первой ролевой аниме-игрой в жанре научной фантастики, вышедшей в Северной Америке, - прим. ред.).

- Тогда же вы познакомились с Уолтером Джоном Уильямсом?

- Да, он был в проекте с моим другом Робом Пруденом, который тогда делал Air Superiority. Роб сказал, что у него есть парни, которые пишут в жанре киберпанка и спросил, не хочу ли я протестировать свою игру на них. Я очень люблю вещи Уолтера, поэтому, конечно же, согласился. Таким образом, Уолтер Джон Уильямс и другие авторы стали первыми тестерами игры, которая затем превратилась в Cyberpunk.

- А что заставило вас выбрать 2013 год в качестве отправной точки для Cyberpunk 2013?

- Честно говоря, тогда мне просто казалось, что это очень далекая дата.

- Которая уже наступила три года назад.

- Да. И некоторые современные возможности я даже не мог себе представить, когда создавал основу для Cyberpunk 2013.

- Вы уже упомянули «Бегущий по лезвию» и «Оголенный нерв» как произведения, вдохновившие вас. Что-то еще из жанра киберпанк тогда оказало на вас влияние?

- Уже после создания Cyberpunk я прочитал «Сожжение Хром» (научно-фантастический рассказ Уильяма Гибсона, - прим.ред.), который дал мне некоторые представления о взгляде на 2020 год. Как ни странно, во время работы над игрой я довольствовался только тем, что Уолтер рассказывал мне. Я опирался на «Бегущего по лезвию», работы Уолтера и обрывки информации, которая доходила до меня.

- Это удивительно, потому что многие люди считают, что на создание игры вас вдохновил «Нейромант» (классический роман Уильяма Гибсона в жанре киберпанк, - прим.ред.), потому что у них много общего.

- Тогда я еще не читал «Нейроманта». Я прочел его уже вычитывая свой сценарий по второму кругу. Я помню, как начав читать «Нейроманта», поймал себя на мысли, что этот парень был в моей голове. Тогда я сказал своей жене, что этот парень хорош до боли в зубах. Это было удивительно.

- Ролевая игра Cyberpunk определила две основные вещи, которые стали жанровыми особенностями киберпанка. Первая идея заключается в превосходстве стиля над содержанием. Этот тезис сейчас озвучивается везде. Что именно это означает для вас?

- Совсем недавно я обсуждал это со своим сыном, он также занимается геймдизайном. Я думаю, что смысл игры или любого развлекательного контента заключается в получении удовольствия. Суть в том, каким образом вы предоставляете людям этот опыт. Он должен восприниматься правильно, правильно выглядеть, иметь правильный вкус, - все это и называется стилем. А содержание является корневищем, которое делает игру или роман. Необходимо убедиться, что оно служит стилю. Вот что значит «Стиль над содержанием».

- И правила игры никогда не должны быть превыше рассказываемой истории.

- Правила должны быть такими, чтобы позволить максимально подать историю именно как историю. Я думаю, это одна из причин, почему игра Cyberpunk стала настолько популярной.

- Как раз одна из самых больших проблем современных игр, включая новую версию Dungeons & Dragons, заключается в том, что они больше концентрируются на правилах и боевой системе, нежели пытаются рассказать хорошую историю. Вторая вещь, которую в качестве жанровой принадлежности определил Cyberpunk, является наличие архетипов.

-  Да, тогда никто не знал, как подавать персонаж в жанре киберпанк, потому что это была некая новая идея. И мы должны были стать путеводителем по определенным типам характера. Архетипы стали способом выявления конкретных стилей и карьеры персонажей, которые появляются в киберпанк-вселенной. Другой важной вещью стало создание системы Lifepath. Ее суть заключается в создании истории символов. Игроки ведь не писатели и не сценаристы, и моя работа заключается в том, чтобы создать для них правильный фон. Для этого нужно видеть различные аспекты, которые формируют жизнь персонажа, его стиль, его исход.

- После Cyberpunk 2020 ваша компания Talsorian выпустила Cyberpunk v.3.0, и она не была хорошо принята.

- Это один из тех случаев, когда нужно больше прислушиваться к себе. Выход Cyberpunk 2020 дал большой толчок всем нам. А появление новых типов киберпанка сподвигло нас сделать версию с большим присутствием идеи трансгуманизма. Оказалось, что люди обычный киберпанк.

- Что вы делали во время перерыва в работе в начале двухтысячных?

- Я был ответственным отцом и зарабатывал деньги на жизнь семье в игровой индустрии. Я работал на играми для Xbox, это было щедрое предложение и я проработал там 5-6 лет. Я оставил Microsoft, чтобы поработать над The Matrix Online. В основном занимался дизайном миссий, но мог даже стать голосом Морфеуса. К моей гордости, Вачовски сказал, что было бы замечательно, если бы я сделал это, но по контракту голос должен был записывать актер. Так что я не смог предложить людям выбор между красной и синей таблеткой.

Мы начали возвращаться к работе в Talsorian около трех лет назад только потому, что мой сын закончил учебу и решил, что он хочет быть геймдизайнером. В настоящее время он создает ролевую настолку по игре «Ведьмак» от CD Projekt Red. Так что, мы делаем «Ведьмака», и они делают Cyberpunk. Это довольно забавно.

- Вы тоже работаете над «Ведьмаком»?

- Ну я советую Коди, а пишет он сам. Я не пишу фэнтези, а он хотел это сделать и предложил им. Они согласились, и кажется получается чертовски хорошая работа.

- Как вам в целом работа с CD Projekt Red?

- Они очень веселые парни, невероятно дружелюбные, очень простые. Наши представления очень схожи в том, что мы думаем о фанатах: мы заботимся о людях, которые покупают нашу продукцию. И в целом это стало одной из важнейших причин, почему мы стали сотрудничать с ними. Когда я первый раз общался с Михалом Новаковским, который на тот момент был их бизнес-представителем, я сказал ему: «Черт, я готов бросить все и присоединиться к вам, ребята».

- С выходом видеоигры Cyberpunk 2077 стоит ли ожидать одноименной настолки?

- Если я скажу вам это, то должен буду убить вас.

- На вашем сайте говорится, что сейчас вы специализируетесь на визуализации идей в романах, фильмах, видеоиграх и в других форматах мультимедиа.

- Сейчас действительно невозможно производить продукт, который бы не соприкасался бы сразу с разными медиа. Я разделяю идею, что мы делаем не просто игры, но и создаем мир вокруг них.



Похожие материалы


Комментарии


Нет комментариев

Оставить комментарий


1

Рейтинг@Mail.ru
uCoz